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sábado, 29 de mayo de 2010

Una taxonomía del término “nativo digital”. Nuevas formas de relación y de comunicación.


“Nuevos lenguajes y nuevas narrativas” Marc Prensky
El término “nativos digitales”; se define como la primera generación que ha crecido con las tecnologías digitales y que son “nativos” del lenguaje de los ordenadores, video juegos e internet, mientras que los migrantes digitales son aquellos que no han crecido en el mundo digital pero se han adaptado a la tecnología. Estamos asistiendo a un progresivo cambio en las formas y en los procesos educativos y comunicativos. Hoy la denominación de digital es sinónimo de modernidad y de progreso (facilidad, flexibilidad, rapidez, globalizador, democrático) son calificativos para apoyar esta idea.
El mundo digital lleva un mundo paralelo analógico. Grupo SOCMEDIA lo estudia.

Rasgos de los nativos digitales:
Reciben la información rápidamente
Les gusta el trabajo en paralelo y las multitareas
Prefieren imágenes a texto
Prefieren el acceso aleatorio
Funciona mejor cuando trabajan en red
Prefieren los juegos al “trabajo serio”

Evolution JEROME TAPSCOTT:
-Baby boom. Rock, Guerra Vietnam, fría, etc. Vieron el mundo través de la tv.
-Baby bust. La generación perdida. Primeros ordenadores y Video Juegos.
-Eco baby Boom. Resolución tecnológica.
Un nativo digital se caracteriza culturalmente, por su forma de interacción con la información y con los otros ya sean individuos o colectivos. En contraste los migrantes digitales suelen tener muy poco aprecio por estas nuevas habilidades. Ahora bien deberíamos preguntarnos si esto ocurre de la misma manera en todos los lugares o regiones o incluso aclararnos si existe una verdadera diferencia entre nativos e inmigrantes.

CONVERGENCIA CULTURAL. HENRY JENKINS


El libro de Jenkins escarba bajo el despliegue publicitario de los nuevos medios y nos desvela las importantes transformaciones culturales que se están produciendo a medida que los medios convergen.
Jenkins ofrece una misión sobre un inesperado e imprevisto futuro. Es un estudioso de la cultura popular en particular la norteamericana, escribe sobre medios de comunicación y cambio cultural; ha desarrollado un libro sobre el futuro de los medios de comunicación en la educación. También colaboro con Initiative Media para supervisar la respuesta de la audiencia del programa de American Idol. Afirma que la lucha por la convergencia redefinirá la cara de la cultura popular americana. Los líderes de la industria ven oportunidades de dirigir contenido por muchos canales para incrementar los ingresos y ampliar mercados. Creo un video juego Labyinth diseñado para apoyar la alfabetización y la enseñanza de las materias en la escuela media. Su libro convergencia cultural investiga las relaciones de consumo, las maracas y las comunidades de fans.

Movimiento Copyleft y la libre circulación de las ideas


El copyleft es un método general para hacer un programa (u otro tipo de trabajo) libre, exigiendo que todas las versiones modificadas y extendidas del mismo sean también libres. La forma más simple de hacer que un programa sea libre es ponerlo bajo dominio público, sin derechos de autor. Esto permite a la gente compartir el programa y sus mejoras si así lo desean. Pero también permite que gente no tan cooperativa convierta el programa en software privativo. Pueden realizarse tantos cambios como se quiera y distribuir el resultado como un producto privativo. Las personas que reciben el programa con esas modificaciones no tienen la libertad que el autor original les dio, ya que han sido eliminadas por el intermediario. El objetivo del Proyecto GNU es dar a todos los usuarios la libertad de redistribuir y cambiar software GNU. Si los intermediarios pudiesen quitar la libertad, tendríamos muchos usuarios, pero no tendrían las anteriores libertades. Por eso, en lugar de poner el software GNU bajo dominio público, lo protegemos con “Copyleft”. Con copyleft cualquiera que redistribuya el software, con o sin cambios, deberá de otorgar al usuario la libertad de copiarlo y modificarlo, garantizando que se mantendrán estas libertades para todos los usuarios. El término «left» de «copyleft» significa «izquierda», que es la dirección opuesta a la derecha, «right» (de «copyright») en inglés.].
El copyleft es una forma de usar los derechos de autor en un programa. No implica abandonar los derechos de autor, ya que, si se abandonasen, el uso del copyleft sería imposible. El copyleft es un concepto general y, por lo tanto, no puede usarse de forma directa; solamente es posible utilizar una implementación específica del concepto. En el Proyecto GNU los términos específicos de distribución que usamos para nuestro software están contenidas en la Licencia Pública GNU (disponible en formato HTML , texto plano y Texinfo). La Licencia Pública General GNU se llama a menudo GPL de GNU para acortar.
Copyleft, la libre circulación de las ideas
El concepto copyleft, un tipo de licencia que se basa en las reglas sobre los derechos de autor, las cuales son utilizadas por los usuarios e impulsores del copyleft como una manera de establecer el derecho a copiar y redistribuir un trabajo determinado. Hay diversas variantes de copyleft, pero todas siguen el objetivo de garantizar que cada persona que recibe una copia o una versión derivada de un trabajo, pueda a su vez usar, copiar, redistribuir y a veces modificar, tanto el propio trabajo como las versiones derivadas del mismo. Copyleft es una normativa, igual que el copyright, pero en este caso, se usa para proteger la libertad de copia, modificación y redistribución. Es decir, permite la libre circulación de la obra intelectual favoreciendo con ello la expansión del conocimiento.

INTRO NATIVOS DIGITALES. Alejandro Pisccitelli

En el año 2001 Marc Prensky acuño la expresión “nativos digitales” para referirse a los niños y jóvenes nacidos después de 1980.
Apuntaba a los chicos y adolecentes influenciados en sus hábitos cognitivos, en la formación de conceptos y en las prácticas de socialización, primero por los videojuegos, después por la computadora personal y finalmente por internet y los teléfonos celulares.
La distinción entre nativos e inmigrantes digitales tiene filiaciones importantes pero sobretodo que es de una fabulosa actualidad, y que antes que temerla deberíamos de construirla y eventualmente rediseñarla.
Conclusiones: Se necesita generar una cultura de apropiación infantojuvenil de estas prácticas espontáneas con proyección educativa, sin que ello implique reintroducir troyanamente el paradigma de croadcast, disfrazándolo de cualquier otra cosa.

LAS MULTITUDES INTELIGENTES DE LA ERA DIGITAL.Dr. Cristóbal Cobo



Este estudio analiza de qué manera los últimos desarrollos de Internet ofrecen una “arquitectura de la participación” con directas repercusiones en los movimientos sociales contemporáneos. En esta transformación se incluyen blogs, wikis, P2P, además de un largo listado de herramientas en línea. Esta evolución digital es de carácter tecnológico, pero habla de una nueva filosofía de la WWW con directa incidencia en la conformación de nuevas dinámicas de construcción del capital social (conocimiento colectivo) en el contexto de la Sociedad del Conocimiento.
Una de las implicancias más relevantes de esta transformación, denominada web 2.0, tiene relación con los nuevos espacios de articulación civil. El mejor ejemplo de este fenómeno ha sido la consolidación de los denominados flash mob (movilizaciones instantáneas) que se están realizando en todo el mundo, los cuales permiten articular a grandes cantidades de individuos para manifestarse y organizarse colectivamente, a través de las nuevas tecnologías de información y comunicación.
Flashmob, traducido literalmente de inglés como "multitud instantánea" (flash: destello, ráfaga; mob: multitud). Este fenómeno se puede definir como: un grupo de personas que se reúne simultánea, transitoria y voluntariamente, sin que sea necesario que se conozcan con anterioridad, en un lugar público para realizar algo inusual o notable (suelen ser acciones simbólicas) para luego desaparecer de improvisto. Usualmente están organizados a través de Internet u otro sistema de comunicación digital; tienen como fin el entretenimiento o también pueden convocarse con fines políticos o reivindicativos.
Conclusiones: El flashmob, siempre es convocado por medio de una tecnología de información y comunicación. Se caracteriza porque se disuelven rápidamente antes de que llegue la fuerza pública. Una de las particularidades de estas “tribus temporales” es que no requieren contar con el apoyo de los mass media para comunicarse, coordinarse y actuar de manera conjunta, ya que su comunicación funciona a través de redes sociales virtuales Se trata de individuos que apoyados por las tecnologías de comunicación difunden mensajes a sus redes sociales de amigos y conocidos, los cuales hacen lo mismo hasta construir una gran cadena de comunicación, que es capaz de movilizar a miles de personas.

"Pantallas vemos, sociedades no sabemos- sobre temporalidades progresivamente apantalladas y cibercultur@" Jorge Gonzales

Este artículo aborda de manera provisional una relación específica entre un
dispositivo tecnológico contemporáneo — la pantalla — y su vínculo con la
manera en que nos relacionamos con el mundo mediante el ejercicio de facultades
elementalmente humanas que conforman, junto con otras posibles, la
dimensión simbólica de la existencia y devenir de nuestra especie. Además
coloca algunas cuestiones sobre la eficacia relativa de la tecnología, entendida
como un vector y no sólo como un dispositivo, sobre tres dimensiones centrales
e interconectadas de la vida humana: la información, la comunicación y el
conocimiento, llamadas acá de cibercultur@.
La relación entre tecnología y sociedad es una de las constantes
del desarrollo de la especie humana. Aquello que nos distingue
de otras sociedades de mamíferos superiores no son ni el uso de
instrumentos ni el uso de lenguajes.
Apantallamientos: Las pantallas se han vuelto casi omnipresentes en nuestra sociedad, la capacidad de las pantallas para atrapar el biotiempo es
asombrosa. Lo mismo en los teléfonos celulares que en las cámaras
digitales, computadoras, etc.
Es apabullante la presencia de las pantallas, pequeñas o enormes, funcionales
o narcisistas, controladoras o placenteras: el tipo de visibilización de las relaciones sociales que esos dispositivos realizan en la vida social, no tiene ningún parangón en la historia.
La televisión con sus pantallas incrustadas en el hogar aparece
como la mediación más importante en el establecimiento de
una dieta cultural, tanto informativa como emocional, de nuestras
poblaciones.

información, comunicación y conocimiento

Desde el punto de vista de la investigación y desarrollo de
cibercultur@, toda tecnología de información y de
comunicación es al mismo tiempo una tecnología de conocimiento.

La relación compleja entre la información y la comunicación con el conocimiento,
dichos dispositivos potenciados particularmente por las pantallas, se convierten y operan como verdaderas tecnologías de desconocimiento, es decir, tecnologías que desubican, desterritorializan, desorientan, desinforman, desconectan de los otros y su relación con la vivencia local.

"Catalogó de sueños: Las relaciones personales en Internet como producto de consumo". Elisenda Ardevol


La búsqueda de nuevas relaciones es uno de los usos más populares y difundidos de internet. Abre una nueva modalidad de relación personal y se presenta como una alternativa real para la búsqueda de amistad, amor, o compañía. Se puede interactuar en anonimato y con una comodidad desde tu casa (ropa cómoda), se conoce gente en cuestión de minutos y si no te interesa la sustituyes inmediatamente. Es un sistema de relaciones interpersonales práctico productivo instantáneo, cómodo, barato, donde nuestros sueños pueden hacerse realidad a un módico precio y con bajo riesgos personales. También posibilita recuperar la experimentación con la alteridad y jugar con la heterogeneidad de procedencias étnicas, de clase, de geografías y géneros.
“Catalogo de sueños” es una página web de contactos como nuevo espacio público, como espacio alternativo distinto y de mayores oportunidades que el normal.
Mach.com es una empresa de EU de relaciones personales por internet es una web más entre tantas de búsqueda de pareja, se trata de una web pensada como negocio y diseñada como servicio al público. Combina una modalidad gratuita y otra de pago. Este sitito se presenta con un contexto definido de Amor y Amistad que incita a participar; tiene más de 53 idiomas. Una de las claves de seguridad es no permitir que los usuarios pongan su dirección de correo esto cumple una doble función: evitar que los usuarios se contacten entre sí gratuitamente, esquivando el pago y asegura que su interacción será anónima. Los datos que deben proporcionar los usuarios para formar parte del sitio son: Perfil-definirse a sí mismo, un cuerpo, una identidad, descripción física- el cuerpo es parte de un proyecto de desarrollo de la identidad personal vinculado al consumo. Hacer realidad el sueño-la finalidad del sitio es facilitar que el cliente encuentre a una persona que la lleve al plano físico; y en la página principal se ponen a personas que lograron realizar este sueño para animar así al nuevo usuario.
Conclusiones: Las reglas de consumo serían el nuevo código o sistema unificado “busque, compare, cambie y si encuentra algo mejor, cambie”. Estos nuevos parámetros sociales centran en el físico y en las cualidades individuales el eje de atención de la búsqueda de una relación de pareja. El estudio también apunta hacia la ruptura de la relación entre la realidad y presentación. La creación de imágenes que activan como mediadoras en la comunicación interpersonal supone una ruptura